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Les jeux vidéo violents altèreraient bel et bien le fonctionnement du cerveau

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Jouer à un jeu vidéo violent durant une semaine réduit l'activité de certaines zones du lobe frontal (figure de droite), par rapport à l'activation cérébrale observée chez des volontaires non exposés à ce type de jeu (figure de gauche). <em>Crédits : Université de l'Indiana</em>
Une expérience d'imagerie cérébrale menée à l'Université de l'Indiana (Etats-Unis) vient de montrer qu'une exposition prolongée à des jeux vidéo violents modifie le fonctionnement du cerveau.

Les jeux vidéos violents ont-ils une influence sur le fonctionnement du cerveau, et par là même sur le comportement des joueurs ? Si cette question qui suscite de vifs débats dans la communauté scientifique depuis des décennies est encore loin d'être définitivement tranchée, une étude américaine pour le moins troublante semble indiquer que tel est bien le cas. Imagerie cérébrale à l'appui.

Quel est le résultat de cette étude ? Le neurobiologiste Yang Wang du Centre de Neuroimagerie de l'Université de l'Indiana (Etats-Unis) a découvert que l'activité cérébrale de jeunes hommes exposés durant une semaine à des jeux vidéo violents alors qu'ils ne sont pas habitués à ce type de jeu, se trouvait modifiée au terme de la semaine. Des modifications cérébrales très loin d'être anodines, puisque la nature de ces dernières traduisait ni plus ni moins l'apparition chez ces joueurs d'un phénomène de "désensibilisation" vis à vis de la violence. Une désensibilisation qui semble toutefois réversible, puisque ces modifications cérébrales se sont révélées beaucoup moins marquées une semaine après la fin de la semaine de jeu.

Le recours à un "Shoot them up"


Comment Yang Wang a-t-il procédé pour parvenir à ce résultat ? Tout d'abord, il a réuni 28 jeunes hommes âgés de 18 à 29 ans. Chose importante, tous étaient peu habitués à jouer à des jeux vidéo violents. Puis le chercheur a créé deux groupes de 14 volontaires chacun. La mission du premier groupe ? Jouer 10 heures au cours d'une même semaine à un jeu vidéo consistant à tirer et tuer des adversaires (un jeu de type "Shoot them up", dans le jargon des joueurs). Puis, au cours de la semaine suivante, s'abstenir complètement de jouer. Quant au deuxième groupe, il leur a simplement été demandé... de ne pas jouer du tout durant ces deux semaines (groupe "contrôle").

Au cours de ces deux semaines, le neurobiologiste a soumis ses 28 volontaires à trois vagues de test, toutes identiques. Ces vagues de test ont eu lieu avant le début de l'expérience, au terme de la première semaine et au terme des deux semaines. Le but de ces trois vagues de test ? Analyser l'activité cérébrale de chaque volontaire à chacun de ces trois moments de l'expérience.

Lors de chaque vague de test, il a été demandé à chaque volontaire d'effectuer deux tâches bien connues par les chercheurs en sciences cognitives, pendant que leur activité cérébrale était mesurée par imagerie à résonance magnétique fonctionnelle. La première de ces deux tâches était la tâche de Stroop émotionnelle. En quoi consiste cette tâche ? Il s'agit pour le volontaire de prendre connaissance de mots écrits dans des couleurs différentes, puis de dire pour chaque mot la couleur de ce dernier. Certains de ces mots sont neutres, comme "table", ce qui rend la tâche plutôt facile. Mais d'autres portent un sens à forte dimension émotionnelle, comme par exemple "mourir" ou "cancer", ce qui complique alors considérablement la tâche, en induisant chez le volontaire un temps de réponse plus long à cause de la perturbation émotionnelle qu'il éprouve.
Dans la tâche de Stroop émotionnelle utilisée par l'expérience de Yang Wang, des mots neutres ont été mélangés avec des mots reliés à la violence, comme "meurtre", "viol" ou "torturé".

Une désensibilisation à la violence


Résultat ? Lorsqu'il s'agissait de dire la couleur avec laquelle étaient écrits les mots évocateurs de violence, les volontaires qui avaient joué au jeu vidéo violent ont présenté une forte baisse de l'activité du lobe frontal inférieur gauche, par rapport aux volontaires qui n'avaient pas joué. Un phénomène qui suggère l'apparition d'une forme de désensibilisation vis à vis de la violence, survenue au cours de la semaine de jeu chez les volontaires joueurs. Pourquoi penser cela ? Car de précédentes études en neuroimagerie ont montré que les aires cérébrales qui étaient activées pour surmonter l'état de perturbation émotionnelle causé par la tâche de Stroop émotionnelle étaient précisément... les lobes frontaux ! Si, pour fournir la bonne réponse, les lobes frontaux des volontaires joueurs n'ont pas besoin d'être activés autant que chez les autres volontaires, c'est donc très probablement que la perturbation émotionnelle qu'ils ressentent... est moindre.

Une intuition renforcée par les conséquences de la deuxième tâche à laquelle Yang Wang a soumis ses volontaires : la tâche de Stroop numérique. Au cours de cette tâche, le volontaire est exposé à des mots répétés plusieurs fois. Exemple ? Le mot "table" écrit trois fois d'affilée. Que doit faire le volontaire ? Tout simplement, dire pour chaque série de mots, combien de fois le mot est répété. Là encore, Yang Wang a mélangé des mots neutres avec des mots évocateurs de violence.

Résultat ? Pour la tâche de Stroop numérique, le cortex cingulaire antérieur des volontaires joueurs s'est révélé nettement moins activé lorsqu'ils étaient exposés à des mots violents que les volontaires non joueurs. Or, là encore, il est connu que le cortex cingulaire antérieur est spécifiquement activé lors du test de Stroop numérique, lorsque le volontaire est en situation d'être troublé par une information parasite (par exemple, voir le mot "deux" écrit quatre fois d'affilée, et devoir répondre "quatre" sans se laisser influencer par le sens du mot). Tout semble donc indiquer que les mots violents perturbent moins les volontaires qui ont joué à des jeux violents que ceux qui n'y ont pas joué. L'hypothèse d'une désensibilisation induite par le jeu vidéo violent est donc renforcée.

Quelles ont été les observations au terme de la semaine d'abstinence consécutive à la semaine de jeu ? Yang Wang a remarqué que les zones dont l'activité était abaissée lors des deux tâches de Stroop présentaient cette fois une activation plus proche de celle des volontaires non joueurs. Ce qui suggère que ce phénomène de désensibilisation aux mots violents est réversible, tout au moins partiellement.

Ce résultat est-il fiable ? Tout semble indiquer que oui. En effet, d'autres études, publiées récemment, s'étaient déjà orientées vers la même conclusion. Parmi elles, il y a ces travaux publiés en 2011 par des chercheurs du Missouri (l'étude complète est disponible ici), qui montre que la réaction du cerveau à la vision de scènes violentes se trouve nettement amoindrie après avoir joué à un jeu vidéo violent durant 25 minutes seulement (voir la vidéo de l'expérience ci-dessous).

A la clé, un comportement plus agressif ?


Une autre question demeure : ces modifications cérébrales observées chez les individus qui jouent à des jeux vidéo violents débouchent-elles forcément sur des actes d'agression ? Si le débat à ce sujet est loin d'être clos, de récentes études tendent à montrer que tel est le cas. Ainsi, une étude publiée en 2010 dans la revue "Social Psychological and Personality" montre que les adeptes de jeux vidéo violents présentent une propension à l'agressivité augmentée, et ce durant les 24 heures qui suivent la séance de jeu.

Autant de résultats pour le moins troublants, et qui à n'en pas douter susciteront d'autres études sur le sujet au cours des prochaines années.

Vidéo : un reportage concernant l'étude menée début 2011 par Christopher Engelhardt et ses collègues de l'Université du Missouri sur les effets des jeux vidéo violents

Violent Video Games Reduce Brain Response to Violence and Increase Aggressive Behavior, University of Missouri Study Finds from MU News Bureau on Vimeo.


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